武器が壊れる?パズル要素?RPGにいらない要素5選を紹介します!

サブカル

先日、超有名大型掲示板5ちゃんねるにて、「RPGにいらない」要素というのが話題となりました。今回は私の感覚と合わせてこの「RPGにいらない」要素についてご紹介します。



RPGにいらない要素

大型掲示板5ちゃんねるにて「RPGゲーム作ってるんやが、絶対に入れてはいけない要素」というスレッドが立ちあがり、そのスレッドにてRPG好きなユーザーから様々な意見が上がったようです。なんでもそのスレ主の方は、「RPGツクール」を使って2Dコマンド制RPGを作ろうとしていた様子。それでこのスレッドにいろんな人の意見が書き込まれ、盛り上がった様子。今回はここで登場した様々な意見を今回は抜粋して紹介します。人には好みがあるので、今回紹介する要素が好きな人もいると思いますし、気にならないという人もいると思います。しかし、その内容は“RPGあるある”という趣から、すごく同意できる意見までいくつかあったので、今回は私も日頃RPGをプレイして思っていたことや、こういった要素は嫌われるだろうと思われるものを5つ抜粋しました。

 

武器が壊れる

これを嫌うユーザーが結構多いようです。私はそんなに嫌いじゃないのですが、ただRPGは武器などの存在は特別なので、せっかく手にいれたのに、使用しているうちに壊れてしまうのは悲しいですね。私の場合『Fall out3』のように、壊れる設定であっても、壊れそうになった時、修復できるのであれば、全然OKなのですが、RPGではないのですが『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』のように、修復もできず壊れてしまうと、タイミングが悪いと手持ちの武器がなくなってしまい、戦いに備えることができなくなってしまうのが、すごく困りましたね。これに加え武器の所持数制限などあると、楽しいゲームで武器管理でストレスを感じてしまいがちになってしまいます。私個人の意見としては、武器が壊れる要素があるのならば、所持数を多くするか、修復できる要素があるのであれば、ありかと思っています。

 

パズル要素

これはすごく同意します。なぜかパズル要素を強要するRPGは多いのですが、私はよく「オレはRPG買ったんだよ!」と画面の前にイラついてしまうことがあります。パズルがやりたければパズルゲームをみんな買うと思います。これが簡単なものであれば別にいいのですが、ネットなどで正解やコツなどを調べないととても解けない難易度のパズルがあって、それをクリアできないと手に入れられないアイテムなどがあると、イライラが加速します。
私の大好きなゲームでたびたび当ブログでも紹介している『真・女神転生III』という作品があるのですが、この作品では主人公の強化要素として「マガタマ」というアイテムがあり、この「マガタマ」をつけかえることで、耐性を変えたり、覚えるスキルも変化できました。この「マガタマ」をコンプリートすると最強の「マガタマ」を入手することができました。そんな「マガタマ」の一つが「浅草パズル」をいう難易度の高いパズルを解かなくては入手できなかったのですが、このパズルが20問存在し、PS2でプレイしていた当時は現在のように動画などありませんでしたから、答えを知っていてもクリアするのに2時間近くかかりました。そしてこの状況を保存すべくセーブポイントに向っていた移動中、敵とエンカウントし、「ムド(即死魔法)」を主人公がくらってゲームオーバーになってしまったという経験があります。そうです。パズルクリアした近くにはセーブポイントなかったんです!!。この時はしばらく落ち着かず、ショックのあまり雄叫びを上げながら部屋の中を意味もなくウロウロしたことを今でも覚えています。パズル要素は得意な人じゃない限りストレスでしかないので、今後のRPGには絶対に取り入れてほしくないですね。

 

二度と来れない街・ダンジョン

RPGは基本物語があって、ストーリーの進行によっては崩壊したり、封印されたりで最初に攻略した以降、訪れることができなくなる街やダンジョンがあるパターンがあります。このパターンで一番困るのは、そこでしか入手できないアイテムなどがあった場合。クリア後にそういった情報をしった場合、もう一度最初からプレイするか、2周目のあるゲームの場合は2周目で手に入れなくてはならなくなってしまいます。RPGは他のジャンルに比べ、非常にプレイ時間が長くなるゲームなので、こういったもう一度最初からプレイするとか、2周目まで我慢するとかは結構気になってしまう要素ですね。そこで手に入るアイテムが最強武器だったり、アイテムだったりすると尚のことです。RPGをプレイする人の中には、全アイテムをコンプリートしたい人も少なくないので、二度と来れない街やダンジョンは嫌われがちな要素ですね。この二度と来れなくなるというのも、クリアしてから知るということも多いので、これも何かしらの救済処置があればいいのですが。

 

時限イベント

上記の「二度と来れない街・ダンジョン」にも通じる所がありますが、とあるタイミングでしか起きないイベントや手に入らないアイテムなども嫌われがちです。私が現在プレイしている『エルデンリング』でも一部で最強武器と呼ばれている「屍山血河」が物語進行上、とあるボスモンスターを倒してしまうと、「屍山血河」を入手するイベントが発生せず、それこそ2周目以降じゃないと手に入れられなくなってしまいます。私のようなヘタレは事前情報からそのことを知っていたので、問題なくゲットし現在もメイン武器として使用中ですが、これを手に入れられなかったことを考えると、これまでのボス戦で勝てなかったであろう場面がいっぱいあったと思います。他にもRPGでは仲間にできなくなってしまうキャラクターなども存在するため、せっかく購入したゲームの一部を堪能できないという、なんというか損した気分になっちゃいます。こういった取り返しのつかない要素はなるべくなしにしてほしいですね。



レベル上げると敵も合わせて強くなる

最後はすごく同意したい「レベル上げると敵も合わせて強くなる」というもの。正直、ちょっとくらいなら別にいいのですが、主人公サイドに合わせる形で敵もレベルアップしていく作品がありました。アクションRPGならば、アクション部分でなんとかなるのですが、戦闘がコマンド選択式でこれをやられると、レベルそのものの存在の意味がなくなってしまうような気がします。「どんなに強い敵でも、コツコツレベルを上げることで倒せるようになる」というのがRPGの醍醐味だと私は思っているので、そういった楽しみを奪われた感じがして、なるべくそうゆうRPGはプレイしないようにしています。このシステムで私が経験したが『FAINL FANTASY XIII』。PS1の頃に発売日に購入したので、かなり昔で記憶もあまり残っていないのですが、主人公たちのレベルが上がると敵のモンスターのレベルも上がるシステムでした。たしかティラノサウルスのようなモンスターがすごく強くて、遭遇するたびにパーティーメンバーの誰かが死んでしまう状況が続いてウンザリした記憶のみ残っています。開発する側もいろいろ飽きさせないように工夫していると思いますが、多くのRPGファンはこのシステムは嫌いなんじゃないでしょうか。

他にも「初めての戦闘まで時間がかかる」というようなものもありましたが、私は導入部分でテンションあがるので、私は好きなんですよね。こんなふうに人によって好みが分かれるのですが、今回の5戦については、ゲーム製作する人たちに参考にしてもらいたいですね。

今回は以上です。

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