『真・女神転生Ⅴ』クリア後の感想を紹介します![ネタバレなし編]

サブカル

先日、ようやく『真・女神転生V』をクリアすることができましたので、今回はその感想を伝えたいとおもいます。ネタバレなしのレビューとなります。まず最初に言っておきますが、私はメガテン大好きな人なので、基本的には肯定的な意見が多くなります。しかし、プレイしていて不満に感じた部分もありましたので、そういった所は素直に述べたいと思います。

 




 

とりあえずクリアしての感想

プレイを始めたばかりの頃にも一度レビューしていますが、今回はクリアしてからの感想。感想は非常に面白かったです。個人的には『真・女神転生IV』が発売する時に期待してた内容が今回『真・女神転生V』となったという感じ。『IV』は3DSで発売したため、システムやストーリーは別として、ビジュアル面では『真・女神転生III』から劣化したと言わざるを得ない感じでした。しかし、今回の『V』は『III』のビジュアルを何段階も上がった状態で発売してくれました。そして予想を超えたのが、フィールドの広さ。最初のマップである「港区」から物語が進むことで、別のマップに進めるようになるのですが、この大きめのマップが全部で4つあり、場所によってはそこからこれまでのようなダンジョン的なマップも入る場所もあります。今回、フィールドがただ広いから楽しいというわけではなく、シンボルエンカウントなので、フィールド上のあちこちに悪魔がウロウロしているのが、ただボーッとしているのはほとんどいなくて、その悪魔の特徴的な動きをしているものが多くて、これまでのシリーズのファンだと見ているだけでも楽しいです。基本的に悪魔は主人公を見つけると襲ってくるのですが、レベルが上がると悪魔たちは主人公から逃げていくようになります。それなのに「凶鳥」と「邪竜」の種族はレベルが上がっても襲ってきます。フィールド探索中はこれが結構イライラしますが、種族でこうゆう特徴をもたせたのも、メガテンの独特なところだと私としてはアリでした。一部ユーザーの中には、耐えられないという意見も見られましたが、スキルの「エストマ」が使えるようになると、なんの問題もなくなりますので、そこまでの辛抱ですね。他にもいると思いますが、「エストマ」はオオクニヌシが覚えました。とにかくいつものメガテンに広いフィールド、探索要素、綺麗な映像が追加されたので、それだけすごく満足でした。

 

ざっくりとした印象

さて、全体的な印象ですが、今回は『真・女神転生III』に近い印象をうけました。全体的に3Dで作られたのは『III』以来なかったので、そうゆう印象を受けてしまうのかもしれませんが、ビジュアル面だけではなく、演出というか、テイストとかも『III』に近い印象。DLCで「人修羅」が登場するので、意図的にそうしたのかもしれませんが、街の住人に話しかけた時に『月刊アヤカシ』の話題がでてきたり、マガツヒという言葉が全体的につかわれていたりと、『III』にあって『IV』にはなくなっていた要素が、所々にあってそれが印象に残っています。また最終的なルート分岐も、一応は「ロウ」、「カオス」、「ニュートラル」には別れているんでしょうが、一概にもそれだけではないという感じがしました。あまり多くを語りすぎないストーリーもなんとなく『III』のテイストがしました。人によって印象は違うかもしれませんが、私は『III』が好きだったので、すんなり受け止められましたが、ユーザーによっては薄いという声をよくみかけます。

 

悪魔に関して

悪魔それぞれの固有スキルが多くなっていて、育成がいつも以上に楽しかったです。「このスキルもたせたい!でもこの固有スキル残したい、でもなぁ」という場面がこれまで以上に多く、この悩んでいる状態がすごく楽しかったです。・・・わかる人いますかね。そんな中で、気になったのが今回どの悪魔にも弱点がほとんど設定されてた事。まあ、あった方が戦う時は楽なのですが、シリーズで終盤に出てくるようないつもは弱点がない「シヴァ」や「ヴィシュヌ」という悪魔にまで弱点が設定されていたので、なんというか、少し寂しかったですね。弱点がない悪魔は「メタトロン」と「アリラト」とDLCの「トランペッター」くらいじゃないでしょうか。まあ、この弱点消すのも楽しいんですけどね。あと今回、新規のユーザーを考えてなのか、悪魔会話が少し簡単な気もしました。まあ、仲魔にしたいので、楽な方がいいのですが、いつもは「こんなに貢いだのにダメなのかよ!」という事が多々ありましたが、今回は貢ぐとほぼほぼ仲魔になってくれた感じでした。結構覚悟してたのに、割とすんなり仲魔になると拍子抜けな感じです。ちょっとメガテンやりすぎて、おかしな感覚になってるんですかね、私。ちなみにクリアして今作で一番お気に入りとなった悪魔は「ジョカ」です。綺麗だし、強いし、八雲がうらやましいです。

 

不満点もあり

さて、散々褒めちぎってアレなのですが、不満点もいくつかありました。もちろん、ゲームとしては大満足なのですが、ここがなんとかなればもっと良かったのにというような感じの不満点です。

フィールドの高低差

すごくフィールドが広くて探索要素も楽しいのですが、それだけにマップが見づらいのが惜しい所です。フィールドには高低差がある所が多く、近くを通ると宝箱もマップに表示されます。その場所が高い場所だったり、近くのように見えて回り込まないとそこに行けないというのが非常に多く、そこに宝箱があることがわかっているのに、取れないというジレンマが終始ありました。高低差があること自体に不満はないのですが、マップではその高低差がわかりにくいという所。変にアイテムや探索対象の場所をマップに表示してくれるから、余計に気になりました。

 

アイテム所持数

これは『IV』の頃にも感じたのですが、今回はさらに感じました。アイテムについて所持上限が設定されていて、上記の宝箱へようやくたどりついても、「これ以上もてない」と表示されてアイテムが取れなかったりする場面が多々あります。アイテムがとれないとマップ上に宝箱の表示が残ったままになるので、すごく気になります。特に『V』のシステムの特徴でもある「写せ身」に関しては、所持上限が1つなので、1つ持っていると取れません。私はどうしても気になってしまい、無理矢理に「写せ身」を使用してもう一度取りにいったりしていました。消費アイテムも上限数が10くらいのものは、すぐに持てなくなります。後半はなるべく使用頻度の低いアイテムは売るようにしていました。

 

アクション要素

今回、もっとも気になったのがこのアクション要素。戦闘は通常のコマンドバトルでRPGらしいのですが、今回のフィールドの広さと高低差を生かすためか、ジャンプアクションが必要になる場面がかなりあり、目的の場所に辿りつく手前で落ちていってしまったりする事が多かったです。とあるダンジョンでは、マップのギミックで先に進めなくなったりもして、メガテンをプレイしたいのに、マリオばりのアクションを要求される場面がありました。そうゆうのは、そうゆうジャンルを選ぶので、今回このアスレチックの要素はいらなかったと個人的には思っています。

不満点もいくつか書きましたが、感想としては超面白かったです。一部ストーリーが薄いというようなレビューをみますが、いつもの育成に加え、広いフィールドの探索要素も加わっていうので、ストーリーもどっぷりやってしまうと、プレイ時間がえらいことになりそうなので、今回のストーリーはアレでよかったのではないかと思います。いろいろ言いたい事もありますが、ネタバレになるので、それについてはネタバレありのレビューで紹介したいと思います。

今回は以上です。

 

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