BotWをプレイして『厄災の黙示録』が気になっている人への注意点

サブカル

以前『ゼルダ無双 厄災の黙示録』を紹介し、やたら絶賛してしまったのですが、本編『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と同じようなものだと期待してしまう人がいるといけないので、念のため本編『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』とこの『ゼルダ無双 厄災の黙示録』の違いについて紹介します。



目次

ゼルダ無双 厄災の黙示録

以前、当ブログで紹介した『ゼルダ無双 厄災の黙示録(以下:ゼルダ無双)』ですが、本編『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下:BotW)』が楽しかったから『ゼルダ無双』もプレイしてみるという人に対して少しだけ注意点があります。『ゼルダ無双』はゲーム性が違うものの、『BotW』の再現度はかなり高く、プレイを始めると『BotW』で感じたワクワク感が蘇ってきます。しかし、それだけ再現度が高いが故にがっかりしてしまうかもしれない部分があり、今回はそんな少しマイナスな部分を紹介しようと思います。なお、今回本文中で表記する『ゼルダ無双』は『ゼルダ無双 厄災の黙示録』のことで、同じく無双シリーズで発売している『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』のことではないので注意してください。

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過去の物語だけどそうじゃない

パッケージに「知られざる100年前の世界へ」と表記されているため、本編の『BotW』の過去の出来事が描かれると勘違いしてしまう人が結構いるみたいですが、これはある意味間違っていて、ある意味正解でもあります。実際に物語が描かれるのは『BotW』の100年前の物語です。リンクがゼルダ姫付きの騎士になるところから物語は始まります。しかし、オープニングを見ればなんとなくわかると思いますが、本編の『BotW』で見ることのできる過去は別に存在していて、『ゼルダ無双』では本編で悲しい結末となってしまった歴史を改変する物語になっています。そのため、『BotW』の歴史軸上の物語ではありません。これを知った一部のファンは結構批判的な意見が多いようです。ただ個人的には確かに正史というわけではありませんが、あの悲しい物語が本編で存在しているからこそ、あの四人の英傑やハイラル王が助かったという話があってもいいんじゃないかと思っています。物語があるゲームなのでそれなりに長時間遊ぶことになりますので、バッドエンド確定よりも、希望のある結末の方が私のようなハッピーエンダー(そんな言葉ありませんが)にはありがたい。だけどこれが原因で結構批判が多いようです。



オープンワールドではない

本編の『BotW』の魅力はなんといってもどこまでも続く広大なオープンワールドであることだと思います。『BotW』独特の壁に登れる要素や、探索する楽しみ、マップを埋めていく達成感など、名作だと言われている理由の多くはこのオープンワールドであることだと思います。
一方、『ゼルダ無双』はオープンワールドではなく、ステージを攻略していくのがメインとなっています。多少マップは広めのステージなどもありますが、攻略するごとに次のステージでは別のマップが用意されていきます。探索要素もないというわけではありませんが、後述で説明する制限時間などの関係上、のんびりマップ内を移動する場面はかなり少なくなっています。ここはあくまでもジャンルの違う無双ゲームなので、しっかり違いを認識しないとがっかりしてしまうかもしれません。

 

個人的に感じたストレス要素

ビジュアル面や雰囲気がまんま『BotW』なだけに、そのつもりでプレイしちゃうとストレスを感じてしまう場面が結構ありました。個人的には少し気になった程度なのですが、人によっては無理と感じてしまうものもあったので、いくつかプレイをしていて感じたストレス要素を紹介しますので、これからプレイしようと思っている人は参考にしていただければと思います。なお、これは私が個人的に感じたものなので、気にならない人は気にならないかと思います。

ルピー稼ぎがたいへん

これは本編の『BotW』にあったかもしれませんが、このゲームで使われている通貨「ルピー」を稼ぐのがかなり大変です。『ゼルダ無双』ではアイテムの購入(クエストのクリアに必要になったりします)や武器の強化などでルピーを使用します。そして他にもキャラクターの強化にも使用します。このゲーム、使用できるキャラがたくさんいます。そしてキャラクターごとにレベルの概念も存在します。使用しないキャラクターに関してはこのルピーを使うことで、その時点での最高レベルのキャラクターのレベルまで強化することができます。この強化に結構お金がかかるのと、登場キャラクターも多いので、全員のレベルを上げるとなると、かなり大変になってきます。「使わないキャラなんか放置してればいい」と思うかもしれませんが、クエストによってはキャラクターが指定されたりもするので、まったく放置することもできません。本編の『BotW』のようにネルドラとかオルドラみたいな金策要素も少ないので、かなり大変な思いをしました。

制限時間

『ゼルダ無双』には本編以外にも多くのクエスト(ゲーム内ではチェレンジと呼ばれてます)があって、それを攻略することで、他のクエストをクリアするアイテムが手に入ったりするのですが、そんなクエストの多くには制限時間が設定されています。これが結構シビアな時間設定で私は難易度をノーマルでプレイしたのですが、クエスト推奨レベルを大きく超えていても、時間内にクリアできなかったことが結構ありました。中でも一番意味がわからなかったが、神獣を操作するクエストで、制限時間以内に指定された数の敵を倒さなければならなかったりしたのですが、敵が小さすぎて、それが敵だともわからないで攻撃していると、全然指定された数に満たないままタイムアップなんてことが結構ありました。また制限時間を設定してる割にマップがわかりづらくて目標まで辿り着けない場面もあったので、なんでいちいち制限時間を設定しているのかがわかりませんでした。制限時間がなくても、とあるキャラクターのHPがなくなる前にそこまでいかなければならないなど、結局急がせる要素はやたらと目立っていました。

ボスが何体も登場する

基本は無双ゲームなので、ザコは1発か2発攻撃すれば倒せるし、爽快でもあります。しかし、指定された中ボス的な存在の「強敵」を倒さなければ、先に進めない場面が結構ありました。この「強敵」はザコに比べるとめちゃめちゃ硬く設定されていて、シーカーストーンのギミックや、ジャスト回避といった本編の『BotW』の要素を使用することで、ウィークポイントが表示され、それを削っていくことで倒すことができます。このアイディア自体は面白く好きなんですが、この「強敵」と戦う際はターゲットをロックして基本タイマンのような形になります。しかし、後半にいけばいくほどこの「強敵」が複数登場して、このゲームのシステムそのものが邪魔になってしまう場面がありました。ビームを撃ってくるガーディアンとライネルが同時に攻撃してくるような場面が結構あり、前述の制限時間と合わさって「こんなのどうすりゃいいんだよ!」と叫びたくなるようなことも結構ありました。

以上が個人的に感じたストレス要素となります。
ただ、これはあえてプレイ前の注意としてあげているので、あとは楽しくプレイさせていただきました。

気がつけば結構不満点を書いてしまい、まったく手放しで万人におすすめできるというわけではないのですが、私はそれでも『BotW』をプレイした人には、ぜひ体験版だけでもやってもらいたいです。『BotW』の続編が発売する前にもう一つの物語を見てみるのもいいかと思います。

今回は以上です。

 

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