逆に『デス・ストランディング』プレイしてイヤだと感じてしまった所

サブカル

過去二回にわたってゲーム『デス・ストランディング』を絶賛した記事をアップしましたが、気になった面もいくつかあり、今回はそのネガティブ部分を紹介します。



デス・ストランディングのレビュー

過去に2回ほど、クリア後のレビューゲームの魅力を伝えた『デス・ストランディング』。そこで紹介している通り、この作品は個人的に大満足で非常に面白いゲームでした。私はきっちり2周してトロコンはしてないものの、ほぼすべての要素を満喫することができました。というように基本大絶賛ということで今回はゲームプレイしていて、少し気になった不満について紹介したいと思います。あまり絶賛ばかりの内容だとどうも胡散臭いと思われたり、ただの信者なんじゃないか?とも思われそうだったので、今回はあえてネガティブな部分にフォーカスしたいと考えています。尚、これは私の個人の感覚なので、人によってはあまり気にならない場合もあります。また小島秀夫監督の作品を普段プレイしていない人間の意見なので、『メタルギア』シリーズなどで慣れ親しんだ人から見ると、「なにを今更」的な意見もあるかもしれません。ですが、私のように普段小島作品をプレイしていないけど、この作品は気になっているという人に向けての一つの意見として受け止めていただけると助かります。
また、今回は内容のネタバレはありませんが、一部でエンディングの展開などについても触れますので、そういった展開や演出について、知りたくないという人はブラウザバックを推奨します。では一つずつ紹介します。

 

人を選ぶ


これは散々伝えたので、わかっている人も多いと思いますが、とにかく人を選ぶゲームです。ゲームのメインとなる部分が「配達」なので、いわゆる“お使い”の部分に焦点が当てられてる珍しい作品です。オープンワールドのゲームなどでよくある「サイドクエスト」のような内容を丁寧に作った感じです。もちろん、その配達の工程にはルートを選んだり、途中で妨害する何かが存在したりと、ただ移動するだけではありません。自分でどんな建築物を作成すれば進みやすくなったり、どれだけの量の荷物を運べるのか考えたり、このゲームならではの魅力でもあります。
しかし、それでも目的地までに配達することがメインのゲームなので、そこに作業感を感じてしまう人も少なくないんじゃないかと思います。実際、発売後賛否両論になったのはこの部分についてだと思います。
一方、この配達の魅力を感じ、ゲームに楽しさを覚え始めた頃、突然戦闘がメインとなる場面も登場します。戦闘はライフルやグレネードなどをメインの武器となり、その場面ではそれまでこのゲームの特徴だった配達ではなく、とある敵を倒さなければ先に進まないという場面が何度かあります。慣れてない人はここで相当困るんじゃないかと感じました。詳細は避けますが、ここでの戦闘はとあるボスを倒すのが目的なのですが、慣れない中なんとか倒しても、一回またリセットされ、同じような戦闘を3〜4回しなければいけなかったりします。他の場面で戦闘は強要されないので、落差に戸惑った記憶がありました。
以上のようにいろいろな場面で人を選ぶ作品となっていると思います。



乗物の操作


このゲームは移動がメイン。ゲームを進行していくといろいろな要素が解放されていき、配達の道中が楽になってきます。その中でも多くのプレイヤーが利用することになるのが乗物。自分で作成したり、オンラインプレイだとどこぞのプレイヤーの乗物がマップに置いてあったりします。大きく分けてバイクとトラックの2種類あるのですが、その中で操作しにくいのがトラック。トラックはバイクと違い荷物を大量に積めるので、量を運ばなければいけないミッションの時はすごく便利。なので多くのプレイヤーが使用したと思われます。操作しにくいといっても、普通に走っているのなら普通のゲームと変わらず、移動は快適になります。ストレスを感じるのは斜面を登る時。しっかり斜面に対して上を向いてないと、このゲームのトラックは前に進みません。斜面に対して横向いていたりすると、上の方に向かってハンドルを切っていても、なぜか下に向かって落ちていきます。それさえわかっていれば対処のしようがありますが、何かに当たったりして斜面で一度でも横向いてしまうと、常に下に向かう動きが働いて、なかなか上を向くことができません。なので斜面の途中で延々と立ち往生する場面がしぬほどありました。このトラックの仕様だけは、ものすごくストレスを感じてしまいましたね。

 

もう少しヒントがほしい


私が度々感じたのは、ヒントがなさすぎる場面が結構あったこと。なんの準備もなくボス戦が始まっってしまったり、「人を選ぶ」でも触れた戦闘をメインにするパートでは突然謎の戦場へ飛ばされたりします。謎の戦場では銃弾や爆弾が飛び交い、しっかりダメージも受け、どこに行っていいかわからずただ彷徨っていたらゲームオーバーになったなんてこともありました。そこでなにをどうしなければいけないのかを意図的に隠しているデザインだと思うのですが、戸惑っている時間が長くて、わけもわからずなんどもゲームオーバーになったりすると、ゲームへの意欲がかなり削がれます。
少しネタバレになるのですが、後半というか終盤近く、ムービーで物語の演出がされたあと、主人公のサムが銃を装備し、とあるキャラクターを狙った状態でゲームが再開される場面があり、他になにしていいのかわからずに、そのキャラクターを撃ってしまうとゲームーオーバーになってしまいます。正解は銃の装備を解除して、そのキャラクターを後ろから抱きしめるということだったのですが、だったら最初から銃なんて装備させないでほしいし、ここでなんどもゲームオーバーになったため、さすがにネットで調べて正解を知ったりしました。他にもとある場面で目的地もわからないまま、浜辺を彷徨う事があったのですが、キャラを操作してただ歩いているだけなのでに何故かスタッフ名が表示され始め、にせエンディングのような演出がされ、どこに向かえばいいかわからないまま、プレイヤーが放置されるようなことが何度かありました。これが小島秀夫さんの独特な演出だと言われてしまえばそれまでなのですが、わけがわからない時間はなるべく少なくしてほしいと感じましたね。

もちろん、大前提として私個人としては非常に面白い作品できっちり2周プレイしました。ただ今回紹介したネガティブな部分はそんな2周目でも気になった所でした。気になっている人はそうゆう部分も意識しながら、プレイするかどうか決めてみるのがいいんじゃないでしょうか。

今回は以上です。

 

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